Для того, что бы приступить к этой книге пришлось немного разобраться с C++, без этого переживал что часть материала мне просто будет тяжело понять. И судя по всему, опасения были не напрасны. Уже с первой главы становится понятно, что материал будет не простой. Да, первый пару разделов, в которых рассматриваются структуры команды, знакомство с тем, кто такое игры и чем для них отличаются движки, какие движки вообще бывают и тому подобное, заканчиваются уже интересной темой: - архитектурой среды выполнения. Причем, одна только схема занимает разворот! Уже впечатляет.

КДПВ

Возможно, что глава с полезными инструментами несколько устарела, но все равно знать какие они вообще могут быть и для чего использоваться - уже полезно. Мне показалось странным, что автор уделили так много внимания Subversion, хотя уже тогда можно было использовать Git. Что касается специализированных приложения для управление версионированием, то я части даже не слышал, что заставляет задуматься.

С третьей главы уже начинается интересное. Тяжело судить, насколько актуальны примеры для какой-то определенной версии C++, но сама по себе идея оптимизации под конкретные версии - наглядна и применять её можно без какой либо привязки. Во всем остальном, очень классное погружение в основы разработки. Особенно нравятся ссылки на книги по смежным темам, уже пару новых запланировал.

Знакомство с основами заканчивается на параллельном программировании и введении в линейную алгебру(!). Если с параллельным программированием разобраться еще более-менее реально, так как материал подается последовательно и без углубления в детали, только концепции, то вот с алгеброй просто так не разобраться, если раньше с ней не сталкивались. Хотя бы по тому, что вся эта 3d-математика подана достаточно компактно и очень сухо, что воспринимается не очень хорошо. Понятно одно, если с ней хорошо не разобраться, то материал, который посвящен графике будет даваться с трудом, как мне :) Так или иначе, это не плохой старт для дальнейшего погружения в тему. Да и в принципе, вся эта книга не дает глубоких знаний, она по сути освещает основные компоненты игрового движка.

Дальше начинаются разделы, посвященные низкоуровневым системам движка, 2d- и 3d-графике, анимации, физике в игре и звуку. Если при знакомстве с графикой нужна была линейная алгебра, то в дальше уже понадобятся знания из области дифференциальных исчислений и немного из теории вероятностей. В общем, если есть желание заниматься игровыми движками, то мозгами придется по скрипеть, это уж точно. Остальным темам в книге уделено значительно меньше места, но при этом есть много ссылок на дополнительные материалы, чего должно быть достаточно для дальнейшего изучения. В целом мне всё понравилось, однозначно один раз прочитать книгу будет мало и со временем к ней ещё вернусь.

Само по себе издание понравилось. Во-первый отлично прошита (собрана), для такой толстой книги она хорошо “ломается” и её удобно читать как в начале, так и в середине книги. Ничего не расползается, все листы видны от корня и всё такое. Твердый переплет, прекрасное качество печати, хорошие иллюстрации… в общем, мне не к чему придраться.


Автор(ы):

  • Jason Gregory

Год издания: 2022
Количество страниц: 1136
Оценка: 5/5

Издатель: Питер
Ссылка на страницу книги на сайте издательства: https://www.piter.com/collection/kompyutery-i-internet/product/arhitektura-igrovogo-dvizhka-programmirovanie-i-vnutrennee-ustroystvo-tretie-izdanie

Оригинальное название: Game Engine Architecture, Third Edition
Год издания оригинала: 2018