Не помню, что именно заставило меня купить эту книгу, скорее всего слово “архитектура” в названии :) Как оказалось, речь шла о натуральной архитектуре, не программной, и это немного не то, что я ожидал.
В целом, в книге есть много рассуждений о том, из чего состоят миры в играх, их особенностях, сильных и слабых сторонах и всё такое. Но, все эти рассуждения больше похожи на какое-то графоманство, чем на законченный рассказ. По крайней мере, я так и не смог вынести из книги ни одной толковой мысли, и тут есть три варианта, либо я не являюсь целевой аудиторией (тогда, кто она?), либо эта мысль так сильно закопана, что я её не понял, либо я еще не дорос до того, о чем шла речь.
В первой части проводится краткая введение в развитие игр от 2d, через 2.5d до полноценных 3d. То, как изменялся дизайн от игр, действия в которых происходили на одном экране до открытых миров. Как появлялись новые вызовы для игрока, а вместе с вызовами - новые проблемы в организации игрового пространства, в том как провести игрока от точки А до точки Б, как удерживать игрока в фокусе для продолжения истории. Как изменялся угол зрения, под которым игрок следит за процессом. Как постепенно формировалась задача в управлении движением игрока, его взгляда.
В результате были сделаны некоторые выводы, вроде того, что: - “масштабность, как характеристика пространства без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения” или отношение к персонажам исходя из их внешнего вида и пропорций, да и в целом важности масштабов ключевых объектов. Влияния угла обзора на восприятие изображения на экране, необходимости управлять камерой…
В целом, всё это вступление плавно подводило к главной цели книги, которая раскрывается в остальных частях, самой архитектуре в играх. В книге описываются разные игровые пространства, их особенности и назначения, приводятся примеры. Есть даже цветные иллюстрации! Рассматриваются какие-то архитектурные элементы вроде санузла(?) или лестницы. Вроде бы даже в завершающей части книги есть рассуждения о том, что из себя представляет гейм-дизайн, какую роль в нем играет архитектура и прочее, и прочее…
Вроде бы, всё по делу, но после прочтения книги у меня ни отложилось ничего. Вся книга - какие-то обзоры серии игр и только. Может быть, если бы я хотел просто убить время, то эта книжка подошла бы, но тогда зачем ей твёрдая обложка? Тут как раз подошел был формат покет-бука, и ведь всё остальное как раз подходит, и размер листа, и качество бумаги, появилось пять лишних минут в метро, можно и убить как-то… Правда, даже покет-буки достойны хорошей верстки и более проработанной структуры книги. В общем, мне не оч.
UPD: Завис на том, для кого может быть эта книга, решил еще раз перечитать аннотацию к ней и что вижу? “Книга будет интересна тем, кто хочет узнать о видеоиграх больше, и тем, кто ищет новые инструменты и приёмы, создавая свои игры”. Инструменты? Хмм… может быть вдохновение, но за этим можно идти даже к справочнику, если он подходит под контекст.
Или вот еще, запомнил термин “спекулятивное игровое пространство”, решил почитать о нём за пределами книги и понял, что оно используется не верно. То, о чём сказано в книге обычно называют lore (ЛОР), а “спекулятивное игровое пространство” - это концепция используемая в теории игр и несёт другой смысл. Конечно, это можно было бы списать на проблемы перевода, но в этот раз авторы писали на родном языке.
Автор(ы):
- Мария Важенич
- Артемий Козлов
- Иероним К.
Год издания: 2023
Количество страниц: 384
Оценка: 2/5
Издатель: АСТ
Ссылка на страницу книги на сайте издательства: https://ast.ru/book/arkhitektura-videoigrovykh-mirov-uroven-proyden-864235/
Ссылка на доп. материалы: https://drive.google.com/drive/folders/1PVwQjZ5QHKpJu_Qm7YCBWKa3jSmWiaJl