Всегда было интересно узнать то, как делают игры “по-взрослому”, серьезно. Примерно с такими ожиданиями покупая книгу за книгой у меня начинало копиться разочарование. В одном случае это были лекции, которые оформили в виде книги, вроде полезно, но читать как книгу - невозможно, не тот формат. В другом случае попались вообще записки продюсера, который вел игру от идеи до релиза. Интересно, но совершенно не о разработке. На это раз попалась книга не о гейм-дизайне, а о гейм-дизайнере. Уже ближе, но, как говорится, есть нюансы.
На удивление, в книге нашлось несколько строк кода! В одной главе описывалось, как на Unity реализовать камеру от первого лица, в другой - какой-то жутко примитивный платформер. Вроде бы, интересно, но причем тут гейм-дизайн - не понятно, хорошо хоть примеры все еще рабочие, проверил.
В самом начале книги описано то, как выглядит процесс концептуального оформления идеи игры (по сути, презентации), правда плохо понятно кому его презентовать, да и описано, честно говоря, не очень. Приведу простой пример: в начале процесс расписан по шагам: One-sheet, Ten-page boss, Beat-Chat и сам дизайн-документ. При этом дальше же шаги начинают раскрываться, где-то первы два шага расписаны более-менее, а потом на нескольких страницах вместили самые крупные части. При этом, зачем-то расписан прогресс, о котором в вступительной части ни слова, а в части о Beat Сhart описаны функции какого-то другого документа. Очень похоже, что именно дизайн-документа? При этом само словосочетание “дизайн-документ” больше нигде не встречается… причем, я пробовал несколько раз собрать все до кучи, не получилось. Решил было, что это трудности перевода, но нет, в оригинале оказалось все то же самое. Ну, ладно…
Во-второй главе описывались профессиональные роли, жанры и генерация идей. Вообще, о генерации идей так или иначе говорится во всей книге, а в этой главе речь шла больше о приемах для поиска вдохновения, что ли. Типа того, что “поиграйте в игры или почитайте книжки, должно помочь”. Казалось бы интересно, но, например, Стивен Кинг с его советом “Как писать книги” был куда как лучше.
Дальше шли главы в которых рассматривался главный персонаж и его связь с сюжетной линией, проработка дизайна уровней, врагов, механиках, системах боя и пр. Вроде бы, не плохая подборка, но сам по себе материал мне не очень понравился. Например, когда человек рассказывал о мультиплеере, он описывал Halo, но ни слова не сказал о Doom и Quake, даже не вспомнил… обидно, ведь тот же Quake Champions до сих пор жив. И еще, во время чтения мне пришла на ум такая идея, что все это повторяет книгу Якоба Нильсена “Design Web Usability” (в нашем переводе “Веб-дизайн”, была издана ныне почившим на бозе издательством Символ-Плюс в 2003 году). Так вот, он в своей книге взял главные страницы 50 самых популярных на тот момент веб-сайтов и проанализировал их, что общего, в чем отличия, какие были оригинальные идеи и все такое. Только Майкл - это не Якоб и у него получилось не так хорошо. С другой стороны, такое можно повторить и самому, только с играми, что тоже интересно (и эта идея без прочтения книги не родилась бы!).
Вообще, в оригинале, книга называется “The Way We Play” — это термин, который часто используется в игровом дизайне и разработке игр для описания определённого подхода или стиля игрового процесса, который характерен для конкретной игры или серии игр. Он может включать в себя различные аспекты, такие как механики игры, темп, стиль управления, взаимодействие с миром игры и другие элементы, которые определяют уникальный опыт для игрока.
Кроме того, “The Way We Play” может также относиться к исследованиям и анализу поведения игроков, предпочтений и стилей игры. Это может включать изучение того, как разные игроки взаимодействуют с игрой, какие стратегии они используют, какие аспекты им больше нравятся и почему. Такая информация может быть полезна для разработчиков игр для создания более привлекательных и персонализированных игровых опытов. Возможно, что именно о этом должна была быть книга, но мне кажется, что потенциал заголовка в книге не раскрыт.
Если подводить резюме, то мне эта книга запомнится кучей каких-то небольших примеров, вроде того что “В Ratcher & Clank: Rift Apart дизайнеры добавили рывки. Их можно использовать, что бы ускоренно перемещаться по карте” и рассуждения о том, что можно придумать что угодно. Не знаю, насколько это соттветствует ожиданиям, но свои три балла книга точно заслужила.
Формат книги ближе к покет-буку, с мягкой обложкой, белой бумагой и хорошей полиграфией. Мне качество понравилось.
Автор(ы):
- Michael Killik
Год издания: 2024
Количество страниц: 255
Оценка: 3/5
Издатель: Питер
Ссылка на страницу книги на сайте издательства: https://www.piter.com/collection/razrabotka/product/geym-dizayn-kak-sozdayutsya-igry
Оригинальное название: The Way We Play: Theory of Game Design
Год издания оригинала: 2022